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シンプル(^ν^)ベスト

シンプル ニコ ベスト主宰@おんこのブログ

【備忘録】コンテンツの秘密を読んで

どんな内容:先日初めて読書会に参加しました。何か一つでも得るものがあれば万歳スタイルでいつもさらっと本を読んでいます。初めて仕事に活かすような読む方法を知りました。せっかく教えてもらったものを忘れないように、もう一度自分でやり直してみました。忘れないようにブログに残しておこうと思います。

読んでもらいたい人:コンテンツの秘密を読んだことがある人(読んだことがないと意味がわからないと思います。すみません涙)

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『買いなおした画材道具たち@もうなくせない(決意)』

読んだ本:コンテンツの秘密 ぼくがジブリで考えたこと

著者:川上量生さん

この本はなかなか、難しい本らしいです。(難しい本かどうかもわからない私です(笑))

 

<読書会でやったこと>

まず4~5名のグループをつくります。

1、本を読んで気になったフレーズを付箋に書き出します。

2、付箋を共通点のあるものごとにグループ分けをします。

3、グループに名前をつけます。模造紙に書いて貼っていきます。

 

今回はもう一度本を読み返し一人でやってみました。

私の独断と偏見でグループ分けまでやっています。

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◆コンテンツとはなにか

◇コンテンツについて

・メディアという入れ物の中身。
・消費者が認識するコンテンツとはコンテンツ周辺にあるものすべてをひっくるめたものであって、つくり手側にとってもそれらすべてがコンテンツに含まれるほうが合理的。
・コンテンツとは現実の模倣である。
・コンテンツ(再現)について、1メディア2対象3方法のどれかひとつでも異なれば、別々のコンテンツ。
・コンテンツとは現実世界の模倣であり、人間は現実世界のシミュレーションとして最初にコンテンツを学ぶ→要するに人間が成長していく過程で、現実社会を学ぶための教材がコンテンツである
・コンテンツとは現実の模倣=シュミレーションである
・コンテンツとは脳の中のイメージの再現である(情報量を少なくして、特徴だけを覚えている。現実から抜き出された特徴を組み合わせてつくられているのが脳の中のイメージ)
・コンテンツの本質とは、現実世界を特徴だけで単純化してコピーした脳の中のイメージの再現である。現実世界のあるものごとを反映した脳の中のイメージは、人生における経験のなかでつくられる
・コンテンツとはクリエイターの脳のイメージをユーザーの脳のなかに再現するための媒介物である
・コンテンツの最初の定義「分かりそうで分からないもの」
・コンテンツには主観的情報と客観的情報という二つの尺度があるとして、主観的な情報量にかならずしも比例するわけではない。さらに主観的情報というのは観客が何を好み、なにを中心にコンテンツを鑑賞するかといった観客の属性や文脈的な状況に大きく変化する。
・小さな客観的情報量によって大きな主観的情報量を表現したもの
・人間の脳が現実より少ない客観的情報をとおして、現実よりも大きな主観的情報を受け取るための媒介物がコンテンツといこと。
・コンテンツは現実社会のシミュレーションであり、教材であるという性質を持っているため、同じものを何度も経験すると「学習済み」ということで価値が下がってしまうのかもしれない。
・コンテンツはクリエイターのヴィジョンを表現したもの
・コンテンツとは“双方性のない遊び”をメディアに焼き付けたものである。
・コンテンツとは“遊び”をメディアに焼き付けたものである。
・すべての創作物はクリエイターの過去の経験がもとになっている。そして過去の経験とは人生経験だけでなく、クリエイターが過去に摂取したコンテンツすべてを含むもの


◇アニメの場合

・アニメの場合線の数=情報量
・主観的情報=人間の脳が認識している情報。客観的情報=アニメの線の数からコンピューターの画素数まで客観的基準で測れる情報のこと
・情報量が増えることによってアニメは子どもだけではなく大人も楽しめるようになった。

 

◇コンテンツが生まれた原因

・コンテンツが生まれた原因について、「再現(模倣)」は本能であり、人は再現することを喜ぶから。そして再現によって最初にものを学ぶというのが他の動物と異なる特徴。
・現実世界を模倣したコンテンツをつくることを好む本能をもつことが、人類という種の生存に有利だった。
・人間を含む生物が現実世界の模倣を楽しいと思い、それによって現実世界を学習することで生存を有利にすること。これがコンテンツの起源。

 

◇コンテンツの特性

・コンテンツとは放っておくとワンパターンになる
・コンテンツが陳腐化するとは、もうそのパターンから学ぶことはないと脳が判断したということ。
・ユーザーの欲望に忠実であろうとすればするほど、出来上がるコンテンツは画一化してしまう。

 

◇陳腐化を防ぐ方法

・物語という点で、パターンの陳腐化を防ぐ方法があります。それは作者自身もストーリーの展開がわからないまま書くというもの。

 

◇コンテンツの良し悪しを計る尺度

・コンテンツの良し悪しを計る尺度として、①クリエイター視点:自分の脳のイメージをどれだけ正確にユーザーに向けて再現できたか。②メディア視点:どれだけ効率よく、小さな客観的情報量で大きな主観的情報量を伝えられたか③ユーザー視点:どれだけたくさんの主観的情報を受け取ったか
・ユーザーにとってコンテンツの良し悪しは、情報の量ではなく、伝えられた情報の中身で決まるものでしょう。

 

◇コンテンツにオリジナリティがある原因

・コンテンツにオリジナリティがあるように見える原因…①脳のヴィジョンを再現する能力が技術的に不足しているため、偶然に、なにか違うものができてしまう②意図的にでたらめな要素を入れてコンテンツをつくる③パッチワーク的に、自分がつくっていない要素をパーツとして利用する結果、自分がつくっていない要素が原因で“奇跡”が生まれる④いままで自分が知っているパターンを切り貼りして、新しい組み合わせのパターンをつくる
・アーカイズム→クラシック→マニエリスムバロックという美術史のサイクルは、コンテンツにおいて脳のなかのイメージがオリジナルを求めて、再現が比較的容易なものから作品となっていくプロセスであると理解できるのではないかということ。

◆良いコンテンツとはなにか

◇よいコンテンツの条件

・人間が好む究極のコンテンツとは、本能である食欲や性欲に結びついたものであると言えるかもしれない。
・人間の脳が取り出しやすいようにメリハリをつけることが重要
・さまざまな情報がつめこまれていても、それらがぶつからないようになっているので、情報が増えすぎて混乱することがありません。だから何回見ても違う情報が引き出せてなかなか飽きない。
・コンテンツが「分かりやすい」=「いい」=「美しい」どれも同じ概念。なぜ分かりやすいものを「いい」「美しい」と思うのかというと、複雑なものを簡単な法則に還元できるから。
・分かりやすいものは美しい
・脳のなかにイメージを取り込みやすい情報
・より多くのユーザーを対象にすればするほど、コンテンツの基本となる特徴よりも単純で「分かりやすいこと」が重要となる。
・感度の高い人ほど「わかりやすさ」を好む
・一般の消費者の中でも感度の高い人たちこそ、プロやマニアが軽視しがちなコンテンツの原初的な特徴の「分かりやすさ」を求める傾向があるということは、真面目に受け止めるべき事実
・人間の本能的な情動に根ざしたものになるでしょう
・優れたコンテンツとはいかにユーザーの情動を揺さぶるかで決まる

 

◇分かりやすい文章の弊害

・分かりやすい文章というのは、きれいなパターンの組み合わせでスッと読めてしまい印象に残らないから、ところどころ読みにくくして“引っかかり”をつくらなければならない

 

◇いいと思う根源

・人間の脳には、対象物の法則性を認識し、複雑なものを簡単な要素に分解できたときにうれしくなる回路が存在していて、それがコンテンツを「いい」と思ったり、「美しい」と思ったりする根源。

 

◇脳について

・脳は本質であるところの単純な情報を組み合わせたイメージで世界を理解している。このように単純化して世界を理解しているからこそ、より単純化された似顔絵略画、円と定規を使って書いた波に、本物より本物らしさ=本質を感じる。
・究極の美味とは自然界にあるのではなくて、経験をとおして脳のなかでつくられる。
・物事の本質とは、物事を記号化して少ない情報量で表は現したものがその正体でしょう。なぜ本質が必要かというと、脳は単純な情報しか扱えないから。
・アーカイズム→クラシック→マニエリスムバロックという流れになり、美術の歴史はこの4つのサイクルの移り変わりになる
・アーカイズム→クラシック→マニエリスムバロックという美術史のサイクルは、コンテンツにおいて脳のなかのイメージがオリジナルを求めて、再現が比較的容易なものから作品となっていくプロセスであると理解できるのではないかということ。
・人間の脳はコンテンツの情報をそのまま理解しているのではなく、脳に理解しやすい形に変換して理解しているということ


◇写真の場合

・いい写真とは…①メインの被写体がピンボケしていないか②メインの被写体がぼくの好きなもの、興味のあるものかどうか

 

◇映画の場合

・観客の心をいかに動かすか、という視点から考えると、映画は、主人公に感情移入させるようにつくるほうがいい
・映画の品格は美術で決まる
・観客を主人公に感情移入させる「思い入れの映画」が感動や号泣を引き起こしやすいのに対し、客観的な「思いやりの映画」がもたらすものは笑いや優しさ。
・「すべての大監督は最終的に表現にいった」
・「本当に凄い映画を見たときは、観客はストーリーなんて気にしない」
・アニメはすべて人間の想像からつくりますが、実写は自然にあるものの組み合わせてつくる。人間のヴィジョンを表現するのがコンテンツだとすると、実写の場合のヴィジョンとはどういう食い合わせるかのイメージであって、完成系のイメージは仮にあったとしても、実際にできあがったものまでを事前にきちんと想像できているわけではないということでしょう。

 

◇小説の場合

・小説家サイトの上位作品「異世界転生モノ」背景には、現実世界の生活に不満を持っていて、生まれ変わりたいという願望を持っている人がたくさんいること、普段遊んでいるゲームのように、リセットしてやり直したいという欲望を読者共通の夢として共有している感覚があるのでしょう。

 

◇重要ではないコンテンツ(対照的)

・人間の情動を動かすことだけに特化した機能的なコンテンツは、教材としては役立たないものであるということで、機能性の部分で大きな需要があったとしても、重要なものではないと認識される。
・絵や動きだけでは説得力が出ないときに音で補強する

◆クリエイターとはなにか

◇クリエイターとはどんな人

・ある制限のもとでなにかを表現する人
・クリエイターとは表現者
・クリエイターが模倣して描いているのは現実のなにかではなく、脳の中のイメージである
・コンテンツのクリエイターとは、脳の中にある「世界の特徴」を見つけ出して再現する人
・クリエイターとは脳の中のイメージを再現する人である
・脳のなかのイメージをコンテンツとして再現するのがクリエイターである。
・自分のヴィジョンを表現するクリエイターの仕事としては、映画監督はかなり自由度が制限された環境のなかで、妥協しながら、ものをつくっている人
・クリエイターには、手が早くてなんでもさっさとつくってしまうタイプの人とスケジュールも守れず遅いだけじゃなく仕上がりも予測できない人がいる。
・手が早いクリエイターとは、パターンを組み合わせることでコンテンツをつくっている人。ヴィジョンを思い描けないものはつくろうとしませんし、再現するのが難しいと思っているヴィジョンもつくりません
・手が早くないクリエイターとは、コンテンツの創作の苦しみに向き合っている人

◇クリエイターの使命

・クリエイターの使命とは“世界のひみつ”を見つけて再現すること。世界のひみつは、人間の脳がどれだけはしょって世界を理解しているか、もしくはどのくらいの「ひみつ」だったら理解できるかという能力の限界を示している


◇クリエイターの苦しみ

・クリエイターが創作で苦しむ原因…①脳のなかのイメージを再現する技術的な難しさ②脳のなかのイメージを見つける難しさ③自分の脳にはないイメージをつくる難しさ
・答えがひとつであるコンテンツの世界で、違う答えを出さなければいけないのがクリエイターの苦しみであること。

◇クリエイターの特性

・クリエイターとは表現をいちばん気にする生き物
・クリエイターとはオリジナリティを期待されているにもかかわらず、脳のなかのイメージとは、答えがひとつに収束する傾向があること。
・クリエイターはヴィジョンを持たないままコンテンツをつくり始めることが多いように思える。
・クリエイターはほとんどランダムに試行錯誤を重ねている
・クリエイターは最初はみんな感性でつくる。試行錯誤、見よう見まねでつくっている中で、自分のやっていることのなかに理屈を見つける。感性だけでつくるのは大変。だからみんな理屈でコンテンツをつくって楽をする。でも最後は感性。
・コンテンツの要素である「対象」と「手法」では、「手法」のほうが多様性があるので、クリエイターは最終的には「手法」にこだわること。
・ストーリーか表現かで、なぜクリエイターが表現にこだわるようになるのか、その理由は、ストーリーは表現に比べてパターン化されやすく、かつパターンの数が少ないから
・本当にゼロからなにかを生み出しているクリエイターはひとりもいません。すべて過去の経験をいったん自分のなかに取り込み、それをヴィジョンとして脳のなかに再現したものを表現しているだけ。
・クリエイターは基本的に自分の人生で取り込んだ情報を外に出しているだけで、本質的に新しい情報を生み出しているとは考えにくい

◆良いクリエイターとはなにか

◇一流・天才クリエイターとは

・人間の生理的な感覚をコンテンツとして再現できてしまう。映像をとおして人間の本能に訴えかけてくる
・優れたクリエイターほど理屈っぽい。理屈でコンテンツをつくっている
・一流のクリエイターほど使っている手法:ゼロからコンテンツをうみだすのは大変なので他人のアイデアを否定して、使えそうな部分だけを取り込み、自分のヴィジョンを固めていく
・天才は実際につくらなくても脳のなかでシュミレーションできる
・天才とは自分のヴィジョンを表現してコンテンツをつくるときに、どんなものが実際にできるのかをシュミレーションする能力を持っている人である。

 

◇ユーザー目線

・コンテンツをユーザーからみた場合には、コンテンツを媒介にユーザーの脳のなかに再現されるイメージが、人間の情動と結びついていることが重要であること。
・コンテンツがユーザーの心とシンクロするためには、クリエイターがユーザーの心を理解している必要があること。
・どんなユーザーに向けてコンテンツをつくっているかをふまえて、彼らが理解できる範囲のなかで、コンテンツの特徴を「分かりやすく」強調するかを変えるという視点が必要ではないかと思います。

 

◇アニメーターの場合

・優れたアニメーターは「らしい動き」を描ける
・アニメーターというのは、やはり絵を動かしたいので、2コマではなく3コマの手塚アニメは邪道に見えます。結局3コマでもいいんだということを証明した。それが手塚治虫がアニメ業界に残した最大の功績

 

葛飾北斎の場合

北斎は人間の脳のなかにある風景を描こうとした。人間の脳の中で風景をイメージをつくるときには、円や直線や、図形の比率みたいなものが使われているからです。

 

◇ミュージシャンの場合

・ボーカルの才能でいちばん重要な要素は、歌詞がはっきりと聞き取として聞き取りやすい声質かどうか。
・いくら心に響く歌詞をつくっても聞こえなければはじまらない

 

◇一流クリエイターの本能

・一流のクリエイターにとって、いままでなかった新しいコンテンツをつくりたいという欲求は本能のようなもの

 

宮崎駿監督の言葉

・「なにしにきた。ここにはなにもないぞ。」
・芸術作品ではなく娯楽作品を職人としてつくっている。
・アニメーションとは“世界のひみつ”をのぞき見ること。「風や、人の動きや、表情、体の筋肉の動きなどに、世界のひみつが隠されている
・「上手な線を描くな」「なめらかな線を描くな」=「引っかかりのある線を描け
・素直な線はみんなが見ているから飽きられる
・「他人が描けない線を描け」

 

宮崎駿監督をさす言葉

・乾いたぞうきんを絞って、もう才能なんて一滴も残っていないのにつくり続けている
・宮さんは見ていて気持ちいい絵を描く天才だ
・宮崎監督のすごいところは、スタッフの力量をちゃんと見極めて、彼らにできるような表現を選んで絵コンテも変更してしまうことだ
・自分の次のスタッフはどれくらいの力量を持っているのかを確認しようと思いながら見る
・大衆作品を作り続けている理由として生活が質素なこと。
・贅沢なことをなにひとつしない。

 

◆そのほか気になったフレーズ

・しくみをつくる側から、モノをつくる側に移る時期なんじゃないか。
・「見えない」から「抜いて」描く
・下手な人ほど不安になって線をたくさん描きこむ
・人間は高そうなものにしか、お金を払おうとしない
・「作品を見るときになにを見ればいいか。それはつくった人がなにをやろうとしたのか、それを見ればいい。そして、それが上手くいったのか、上手くいかなかったのか、それだけだ」
・監督とスタッフの間に信頼関係があり、意思疎通ができることがとても大事。意思疎通がうまくいくかどうかは、お互い仲良くするというような次元ではなくて、仕事のやり方とか性格も含めた相性の問題なのです。

 

ーーコンテンツの秘密より一部抜粋ーー

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グループわけまでしてみるとこんな感じでした。

読書会はここから、よきビジネスパーソンとは?

ということまで話し合いました。

 

コンテンツやクリエイターについて書かれている本から、

よきビジネスパーソンを考えることが出来るんです。

目から鱗でした。

 

今日はこれで終わりです。

ここまで丸二日かかりました。

まだまだ読むのが遅いです(涙)

時間のある時に少しづつ、自分の中で

よきビジネスパーソンとは?

を考えていきたいと思いました。


◆よきビジネスパーソンとは?

・これから考えます(^v^)

 

 

 

▼難しく読まなくても大丈夫です。ジブリ好きは必見ですよ。

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最後までお読みいただき
ありがとうございます
(^v^)ニコッ